Il videogioco: un fenomeno che trasforma la società Dal metaverso agli stereotipi di genere

 

Appunti dagli Stati generali della scuola digitale 2022 – Sessione: Videogiochi in adolescenza: fuga dalla realtà o costruzione dell’identità?

A cura di Dianora Bardi e Roberto Maragliano

Nel dibattito, condotto dalla giornalista Valentina Santarpia, Matteo Lancini, Emilio Cozzi, Thalita Malago’, Elisa Labofaro,  sono stati toccati molti argomenti tra cui l’individuazione delle criticità e delle positività delle attività videoludiche, a seconda che le si veda come fuga della realtà o come costruzione dell’identità.

Qualche dato…

Il mondo del videogioco vede coinvolte 160 imprese, un comparto enorme che fa 2 miliardi e duecentomila euro di fatturato con 1.600 dipendenti. Si parla di un fenomeno che interessa tantissimi italiani. Il 38% delle persone fra i 6 ei 64 anni gioca, facendone   un uso pervasivo: 8 ore a settimana in media, secondo l’ultimo rapporto effettuato nel 2020.

Il settore dei videogiochi ormai è parte integrante della vita della maggior parte dei bambini e dei ragazzi, Tutti gli anni vengono svolte delle ricerche per comprendere  come è composto il pubblico dei videogiocatori. In Italia, nell’ultimo anno, sono stati 17 milioni le persone tra i 6 e i 64 anni che hanno utilizzato il loro tempo libero per videogiocare, 46 % sono donne e  54 % uomini. Dunque, il primo stereotipo che vuole il videogioco legato ad un pubblico prettamente maschile cade ormai da anni di fronte alle rilevazioni di mercato. Per quanto riguarda le fasce di età il videogioco è un’attività di intrattenimento trasversale, è più presente tra i 15 e i 24 anni e tra i 25 e i 34 anni. Negli Stati Uniti videogiocano il 95% dei ragazzi sotto i 25 anni. 

Sicuramente il tempo di gioco, anzi l’interesse per il gaming, in questi ultimi due anni è stato molto influenzato dal  periodo eccezionale che si è  vissuto e per le restrizioni che sono state adottate in tutto il mondo per arginare la pandemia.  In Italia c’è stato un aumento di circa mezz’ora – un’ora del tempo di gioco che durante le restrizioni ha superato le 9-10 ore alla settimana . 

Non è dunque una moda passeggera, ma un fenomeno gigantesco e complesso con una potenza superiore a quella dei vecchi media, perché nel videogioco si hanno risposte immediate, il ragazzo esprime la propria identità o magari la costruisce.

Si dovrebbe quindi modificare la narrazione: e non chiederci più quale sia l’impatto che i videogiochi hanno sulla realtà (aumentata, immersiva, virtuale), ma come siano parte integrante della realtà stessa divenendo anche una fonte di lavoro di indiscusso valore. Faker, uno dei più grandi videogiocatori al mondo, ha firmato un contratto per 7 milioni di dollari l’anno per giocare.  

Il metaverso e la metanarrazione nei videogiochi

Il mondo è compenetrato dalla realtà videoludica e viceversa, la realtà spesso tende anche ad adattarsi al videogioco.

I social network sono pieni di dinamiche che arrivano dai videogiochi. Il Macbeth realizzato alla Scala ha utilizzato la realtà virtuale aumentata con un software, un engine, un motore grafico preso dai videogiochi. Non è più possibile, dunque, separare, percepire come separato l’ambiente virtuale dalla quotidianità. Gli effetti sono bidirezionali, tanto che si parla di metaverso. Chi si occupa di videogiochi il metaverso già l’ha visto, magari a frammenti, ma il videogioco ne è una buona parte.  Ci sono piattaforme come Minecraft e Roblox nate come videogiochi che oggi sono diventati un’arena di condivisione di esperienze: nessuna ragazza e nessun ragazzo li percepisce solo come un’esperienza intrattenitiva. Lì ci si incontra, si scambiano pareri, si fanno amicizie, nascono amori, alcuni muoiono. Sono piattaforme sociali, è la piazza, il vecchio oratorio che è trasmigrato in un’altra realtà.

Un altro sintomo di maturità è quello che si chiama metanarrativo, cioè si comincia a elaborare sé stessi in termini critici. Nei videogiochi sostanzialmente si deve vincere, l’anno scorso uno dei giochi più venduti, Las Tabas, narrava una classica storia, tra l’altro di post pandemia, di un’eroina, omosessuale, che doveva vendicarsi e che quindi continuava ad uccidere. Ma con un completo ed inaspettato ribaltamento il gioco la rende antagonista e la mette nei panni di colei che doveva uccidere, una completa inversione di prospettiva. Ma come? il cane che prima voleva ucciderla che ha ammazzato, adesso è un cucciolo e lo sta allevando. Questo ribaltamento contenutistico, per i videogiocatori bellissimo, ci dice anche la potenza del medium, perché in quel momento chi era bravo e manovrava un personaggio che percepiva come buono, improvvisamente si trasforma, per una sorta di nemesi, consegnando dei messaggi che vanno al di là di quelli di immediata percezione.
In futuro tutto sarà sempre più integrato e sarà difficile distinguere il videogioco dall’esperienza quotidiana.
Forse si videogiocherà senza accorgercene, e un po’ già succede, o forse non sarà un problema non videogiocare perché comunque si condivideranno delle esperienze digitali virtuali che permetteranno molteplici attività. Di sicuro non si farà un passo indietro, il mondo non si “sdigitalizzerà”, ma anzi le competenze che il videogioco fa sviluppare andranno ad innervare una serie di esperienze e di attività non solo quotidiane ma anche straordinarie, come per esempio i viaggi nello spazio.

Il videogioco e gli stereotipi

Nel 2012 uno studio di Brad Bushman, docente di comunicazione presso la Ohio State University, affermava che se venivano inseriti avatar con le sembianze da musulmano, all’interno di un videogioco, l’aggressività dei videogiocatori cresceva, affermazioni che poi nel tempo sono state smentite, ma il problema degli stereotipi ancora esiste anche perché, come dimostra Las Tabas che introduce un’eroina omosessuale, il videogioco si sta aprendo alla nuova realtà sessuale dei ragazzi. Un altro esempio è dato da un videogioco uscito lo scorso anno la cui protagonista è una transessuale all’interno dei mondi open world, dei mondi multiplayer.
D’altro canto il videogioco permette anche ai ragazzi di utilizzare questo strumento per vivere più liberamente la propria sessualità, perché molti sono i maschi che, grazie agli avatar, si identificano in donne, il fatto di avere un nickname e di essere di fronte al computer aiuta molto di più anche ad esprimersi liberamente.

Stereotipi di genere

Non solo gli stereotipi esistono ma sono anche di genere. Una ricerca condotta in questi anni si è focalizzata sul mondo delle videogiocatrici, che sono percepite come minoranza in un contesto maschile ed è emerso che, come in altri contesti reali, quando una donna videogioca, viene percepita come un’estranea. Le reazioni sono principalmente due: l’insulto, l’allontanamento spesso aggressivo, sino a giungere all’espulsione, oppure lo stupore, che nasce dal fatto che non ci si aspetta che ci sia una donna all’interno di questo mondo. Questo stupore, spesso si traduce poi in comportamenti eccessivamente paternalistici, la donna viene “aiutata”, in modo molto fastidioso, perché la si reputa incapace e non adatta a quel luogo.
È evidente che vi sia un’acquisizione progressiva verso la maturità, il videogioco è un medium molto giovane, nato da pochi decenni, ed ha ancora delle immaturità nella rappresentazione dell’identità sessuale, nella rappresentazione del corpo della donna, anche per quanto riguarda la compagine produttiva.

Nel 2021 c’è stata una ricerca per capire qual è stato il contributo che le donne hanno dato a questo settore, anche come creatrici. In Europa abbiamo una media del 17% in Italia 23%, un dato ancora basso, ma è comunque molto interessante. Già nel 2018 l’Università del Surrey in Gran Bretagna aveva dimostrato come le ragazze che giocano ai videogiochi hanno una probabilità tre volte superiore alle ragazze che non giocano di iniziare un percorso di studio universitario in ambito STEM e che le studentesse di ambito STEM erano state tutte videogiocatrici. Le fruitrici sono ormai il 50% rispetto al mercato, quindi le aziende stanno creando dei prodotti che siano finalizzati a questo pubblico che spesso ha dei gusti diversi da quello maschile, tanto che si è passati a rendere la donna protagonista del gioco dal 9% del 2019-2020 al 20% attuale.