La scuola nel metaverso

Contributo a cura di Mauro Sabella Animatore digitale IIS Ponti di Gallarate

“Immagina di essere in un’immensa sfera nera di 65536 km di circonferenza, tagliata in due all’altezza dell’equatore da una strada percorribile anche su di una monorotaia con 256 stazioni, ognuna a 256 km di distanza” (1992 Snow Crash).

Da un romanzo di fantascienza di Neal Stephenson del 1992, nasce la parola “metaverse” che significa oltre l’universo. Ma, come spesso succede, la fantascienza risulta essere l’anticamera della scienza e ciò che nel ‘92 poteva sembrare incredibile ed assurdo, dopo 30 anni sta diventando sempre più realtà.

Visitare Seoul ed accede a circa 10.000 servizi da remoto con un proprio avatar sarà possibile da gennaio 2023; partecipare ad una sfilata di moda attraverso dei visori; investire e acquistare con criptovalute, spazi e servizi in metaverso è una cosa che si può già fare.

C’è molto fermento intorno all’argomento, ma quali sono le regole ed i confini in cui muoversi? Cosa dobbiamo sapere per orientarci e sfruttare queste opportunità? E in tutto questo quali saranno i possibili scenari nella scuola?

Noi docenti non possiamo non considerare questa rivoluzione digitale dell’internet 3.0 ed aspettare che ci venga calata dall’alto senza preparaci ed attivare strategie efficaci per la didattica. Al momento, in alcune scuole si sperimentano ambienti virtuali con visori e simulatori e grazie all’uso di webapp dedicate molti docenti stanno realizzando contenuti didattici nelle varie discipline, ma ancora siamo lontani dal poter diffondere queste buone pratiche.

Tra le tante novità anche la didattica olografica sta crescendo sempre più come strumento di comunicazione potente. Gli ologrammi rendono fruibile la realtà in un modo potenziato, nello spazio e nel tempo favorendo attività live con telepresenza molto più coinvolgenti e stimolanti per il pubblico. Grazie a segnali di trasmissione dati sempre più veloci e stabili con tempi di latenza ridotti a 15-20 ms, si possono effettuare azioni da remoto con molta precisione e quindi non semplicemente guidare con istruzioni vocali ma si può agire direttamente con il proprio avatar, si può agire in contesti in cui poter effettuare esperimenti scientifici anche con strumentazioni costose o reagenti pericolosi che nelle scuole non possono essere più usati per motivi di sicurezza. Penso ad attività laboratoriali come la nitrazione del benzene, ma anche la produzione di materie plastiche fenolo-formaldeide, tipiche dei percorsi scolastici di specializzazioni di chimica del 3° anno delle secondarie; o anche l’analisi di campioni di liquidi biologici come il sangue e le urine vietati ormai in quanto pericolosi e normati dal TU 81, insomma, sono interessate a queste restrizioni non solo discipline come chimica e biologia ma anche tutte le materie che espongono gli alunni a rischio medio o alto.
Ciò ha indotto la scuola a rivedere la sua programmazione spostando sempre più la didattica verso argomenti teorici e delegando le attività pratiche a risorse video o simulatori in rete o software didattici con risultati poco utili rispetto allo sviluppo di abilità specifiche: ecco quindi l’importanza di investire sul metaverso nella scuola producendo contenuti didattici che consentano ai ragazzi di lavorare con il loro avatar in ambienti anche estremi.

Grazie ad una tecnologia adeguata sarà possibile lavorare in modalità immersiva e realizzare attività formative molto utili per il percorso scolastico dei nostri alunni, e non solo. Del resto, molte aziende già ora formano i propri dipendenti adottando sistemi immersivi in metaverso, per esempio per imparare a saldare, e in generale replicando, con minori rischi per tutti, ambienti e macchinari caratterizzati da pericolosità.

Non dobbiamo trascurare il fatto che le nuove generazioni sono abituate grazie ai social e al gaming in particolare a muoversi nel metaverso. Pensiamo a fenomeni come trevis Scott, Roblox, Minecraft.

Aziende come Microsoft si stanno dedicando al metaverso anche in ambito didattico con la produzione di risorse e di sistemi di comunicazione che si avvalgono degli avatar. L’azienda ha annunciato che Teams offrirà avatar in 3D per le proprie riunioni in contesti ricostruiti in modalità metaverso e chissà se tra questi ambienti si potranno realizzare classi e/o laboratori virtuali.

Mentre la tecnologia corre e propone nuovi scenari e soluzioni per le aziende, la scuola cresce a rilento e ad un ritmo poco adeguato: uno dei punti deboli è costituito della scarsezza delle risorse destinate a questo tipo di sviluppo. Comunque, negli ultimi anni grazie ad azioni congiunte e ad investimenti europei come PON FSE e FESR e le risorse del PNSD è stato possibile provvedere a cablare e connettere istituti, acquistare device, digital board e strumentazione Steam, anche se non tutte le scuole hanno saputo approfittare di queste opportunità. Attualmente un forte slancio negli investimenti può essere dato dal PNRR che dedica oltre 17 mld di euro per la scuola non solo per infrastrutture ma anche in azioni di digitalizzazione e per la formazione del personale.

Ma quali saranno le implicazioni etiche e sociali del metaverso e delle tecnologie che stanno alla base di questo trend socio-tecnologico?

Uno degli obiettivi dell’agenda 2030, il goal 4, indica la necessità di “garantire un’istruzione di qualità inclusiva ed equa e di promuovere opportunità di apprendimento continuo per tutti. La comunità internazionale ricorda l’importanza di un’istruzione e di una formazione di qualità per migliorare le condizioni di vita delle persone, delle comunità e delle società”: ma questo obiettivo non è semplice da realizzare in quanto le tecnologie a supporto della didattica di cui i ragazzi necessitano fuori dal contesto scolastico per lo studio personale continuano ad essere disponibili solo per una parte della popolazione, restando patrimonio ancora esclusivo per alcuni e non inclusivo per tutti. Quali potranno essere le soluzioni atte a ridurre questi divari? Evidentemente il problema è politico, prima che economico.

 

Se può interessarti tutto ciò puoi fermati alla stazione 35 esattamente dopo 8960 Km, qui potrai realizzare in 3D ciò che desideri, troverai il nostro futurelabs in modalità METAVERSO…​potrai vivere un’esperienza fantastica.”​

L’IIS A. Ponti di Gallarate, sede di uno dei 28 Futurelabs italiani, ambiente innovativo per le didattiche attive, ha realizzato il primo Futurelab in metaverso che sarà inaugurato lunedi 9 Maggio.

Per l’occasione ci saranno 7 super ospiti (Marco Vigelini, Marcello Ienca, Teresa Farroni, Francesca Zumbo, Marco Micheli e Elisabetta Nanni )che ci racconteranno il metaverso da differenti punti di vista, non solo tecnologico ma anche etico, sociale e neuroscientifico.

Sarà possibile partecipare all’evento attraverso tre modalità, in presenza nel Futurelab reale (per chi può raggiungere Gallarate), in modalità web accedendo dal link dedicato oppure in metaverso con un proprio avatar. E ancora possibile iscriversi da qui: https://sites.google.com/view/futurelabsnet/metaverso