Contributo a cura di Cristina De Negri I. C. Vittorio Veneto 2 A. Zanzotto
Rendere le lezioni coinvolgenti e stimolanti è una sfida costante per gli insegnanti, poiché non esiste un unico approccio didattico valido per tutte le situazioni. In questo quadro, l’adozione di tecnologie mirate può rappresentare un valido supporto per personalizzare l’insegnamento e permettere agli studenti di esplorare le conoscenze in modi differenti e di provare vari stili di apprendimento.
Uno degli ostacoli principali con cui ci si confronta è la quantità enorme di informazioni disponibili, fenomeno che rende sempre più difficile mantenere alta l’attenzione su specifici argomenti. Per questo motivo, è fondamentale adottare strategie che favoriscano il coinvolgimento attivo degli studenti, aiutandoli a concentrarsi sulle tematiche trattate nel corso delle attività didattiche.
Gli insegnanti dovrebbero dunque avere a disposizione una “scatola degli attrezzi digitali” che sia dotata di strumenti flessibili, adattabili alle diverse esigenze delle classi e delle situazioni didattiche. Tra le soluzioni di cui si potrebbe disporre, piattaforme, ad esempio, come LUMIO offrono un supporto prezioso, in quanto permettono di creare lezioni interattive, proporre attività cooperative e motivanti e favorire apprendimenti attivi.
Grazie a questi strumenti, i docenti possono preparare lezioni in modo elastico e creativo, assegnare esercizi pratici individuali o collaborativi, raccogliere le opinioni degli studenti e fornire loro feedback immediati. Un aspetto molto utile è inoltre fornito dalla possibilità di integrare, nelle attività, la personalizzazione di esperienze ludiche che possono agire anche come risorse per la valutazione formativa.
Piattaforme didattiche pensate e realizzate secondo questo approccio aperto alla pluralità dei percorsi offrono spesso librerie di risorse gratuite e personalizzabili, che, a loro volta, possono costituire l’ambito entro il quale i docenti si dispongono a condividere esperienze tra di loro, adattarne le caratteristiche alle specifiche situazioni delle classi e far fronte così alle complesse esigenze dell’inclusione e dell’accessibilità.
Inoltre, la proposta di attività basate sul gioco mira ad incentivare l’autovalutazione e il coinvolgimento attivo, consentendo agli studenti di acquisire nuove competenze in modo partecipato e stimolante.
Lo strumento piattaforma digitale, se adeguatamente individuato e utilizzato, può rappresentare insomma un’opportunità preziosa al fine di valorizzare le potenzialità di ciascun individuo, rendendo dinamico, interattivo e partecipato sia l’insegnamento sia l’apprendimento.