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A scuola di robotica … con le banane!

Giovanna Giannone Rendo è docente di tecnologia presso la scuola secondaria di primo grado “Virgilio” di Paternò (CT). Sabato 21 gennaio ha tenuto un workshop su Coding e robotica creativa al Tablet School di Palermo presso l’Istituto “Gonzaga”. I Tablet School sono gli eventi firmati ImparaDigitale, ospitati in diversi istituti scolastici italiani, che si pongono come obiettivo la promozione e la diffusione dell’idea di cambiamento della scuola tramite metodologie didattiche innovative e uso delle tecnologie. Durante i Tablet School si svolgono laboratori in cui vengono simulate lezioni svolte da docenti con l’uso delle tecnologie.

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Mi chiamo Giovanna, sono un architetto e una docente, insegno in una scuola media della provincia di Catania, amo il mio lavoro, ho una sfrenata passione per la tecnologia e giorno 21 Gennaio sono stata al Tablet School organizzato da ImparaDigitale a Palermo presso l’istituto “Gonzaga” con un mio workshop dal “pretenzioso” titolo Coding e Robotica creativa.

Da tempo mi occupo di formazione dei docenti all’uso delle tecnologie, ma solo negli ultimi anni la mia attenzione si è focalizzata verso la ricerca di nuove metodologie didattiche che utilizzano la tecnologia come strumento del “fare e imparare”, perché sono fermamente convinta che il sapere ha due veicoli: quello sensoriale e quello procedurale. Se guardo, tocco e provo, imparo più velocemente: ciò che ho assimilato non solo non viene dimenticato, ma diventa un bagaglio che si aggiunge alla mia esperienza.

Perché la robotica creativa? La robotica risponde a questi requisiti, parla la stessa lingua di tutti i miei alunni, senza distinzione. Quando dimostro di saper fare sono una parte del tutto, un componente dell’ingranaggio che funziona solo se tutti i singoli pezzi sono montati in modo corretto. In questo modo io apprendo facendo, non sono più solo un attore al centro del palco illuminato dai riflettori.

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Sabato mattina ero molto tesa, non sono una neofita – è vero – ma non mi ero mai misurata con simili numeri: 1500 iscritti, certo non tutti iscritti per me, ma pur sempre tanti.
Sono arrivata presto, carica di borse e valigie, perché la metodologia del fare con la robotica presume l’osservazione e l’uso di strumenti che – ahimè – non stanno dentro un tablet, ma sono voluminosi, ingegnosi, macchinosi e – aggiungerei – costosi.

In un battibaleno la mia aula si è riempita di colleghi, ragazzi e bambini che guardavano gli oggetti con occhi pieni di curiosità.
Un’ipotetica macchina del tempo ci ha portato indietro negli anni e abbiamo intrapreso un percorso che è iniziato dall’infanzia, dove su una morbida scacchiera di pannolenci abbiamo appreso i primi rudimentali concetti di pensiero computazionale.

L’apprendimento per scoperta cambia la modalità tradizionale di insegnamento, l’alunno cui si propone un percorso di robotica, infatti, è continuamente chiamato a risolvere problemi. Deve scoprire cosa succede, può verificare concetti, in questo caso il docente avrà una funzione di coordinamento e guida, ma per fare ciò noi dobbiamo per primi sperimentare e metterci in gioco.
Dal tappeto siamo passati ad osservare due strumenti dedicati alla scuola dell’infanzia e primaria: BeeBot e BlueBot, due divertenti api robotiche che si possono programmare “on board” o via tablet, provviste di sensori in grado di eseguire 5 semplici azioni, che aiutano ad insegnare i concetti base della logica e del pensiero computazionale, ma anche a consolidare la capacità di collaborare e di lavorare in gruppo.

Il nostro viaggio è proseguito verso lo sviluppo critico e l’elasticità mentale, ma anche verso l’inclusione sociale e di genere, ed è approdato nell’ “isola dei Robot interattivi”, assemblabili con i mattoncini LEGO e programmabili con Scratch, un linguaggio visuale educativo che permette di costruire programmi, tramite blocchi digitali, come un gioco di costruzioni.
Qui abbiamo sperimentato il concetto di debugging o individuazione e correzione dell’errore.

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Cosa succede in caso di errore? L’errore non è qualcosa da nascondere. Quando diamo dei comandi possiamo vedere nell’immediato cosa accade e se abbiamo sbagliato. L’errore è un momento di riflessione perché ci fa capire che dalla correzione dell’errore nascono idee e si impara meglio a risolvere i problemi, per cui abbiamo sbagliato e anche tanto!

Il nostro percorso alla fine si è fermato ed è terminato nell’isola di Makey Makey, un kit composto da un circuito stampato con degli ingressi e un’uscita, in grado di trasformare qualunque oggetto composto da materiale conduttore (anche materiale organico) in una tastiera del computer, un ottimo modo per cominciare a imparare ad usare dispositivi elettronici. E’ qui che abbiamo studiato i “CIRCUITI MORBIDI” e il loro utilizzo ludico, giocando ai videogames con dei tasti di plastilina o suonando le banane come se fossero tasti di un pianoforte.

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Il tempo a disposizione non è stato sufficiente per approfondire, ma alla fine del workshop gli occhi dei colleghi e dei ragazzi che hanno partecipato brillavano di curiosità e di gioia perché imparare giocando è molto divertente.
Un’esperienza sicuramente da rifare.